Дорога в геймдев — тоги двух лет

Привет, Друзья!
Сегодня я бы хотел подвести итоги нескольких лет своего пути в игровую индустрию и поделиться ими с вами.
Сразу хочу предупредить, чтобы вы не ждали в статье истории успешного успеха или рецептов, гарантированно ведущих к нему. Никаких чудес и токсичной позитивности – только правда. А правда заключается в том, что моя история еще не окончена и чем окончится не известно.
Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно начинать» или потому что опасается быть непонятым окружающими. Ведь многие до сих пор считают, что в видеоигры играют только дети и «неудачники», ну а делать игры – это вообще – служить сатане.

Немного о себе
Кто меня не знает – меня зовут Андрей, мне 41, в настоящее время я работаю начальником службы управления документами в довольно крупной компании. И вроде все хорошо: стабильность, статус, денег хватает, но два года назад я решил, что остаток своей жизни хочу заниматься тем, что мне действительно интересно – создавать видеоигры. Кризис среднего возраста – скажете вы. Возможно – отвечу я. Но главное, что он приносит мне радость, а не чувство неудовлетворенности собой или своей жизнью.
С чего все началось
Я не сразу пришел именно к этому решению – стать разработчиком. Моя идущая еще с детства любовь к играм уже несколько раз пыталась трансформироваться в нечто большее, чем просто наслаждаться их прохождением: я пытался стримить, записывать летсплей и ролики, вести блог. Но через какое-то время понимал, что это все – не мое.

Мне хотелось чего-то более глубокого. Более творческого. А что может быть более творческим, чем создание собственных миров? А где так это не реализуется, как в разработке видеоигр? И я решил, что хочу создавать видеоигры. Я был очень взволнован, когда утвердился в этом решении, что даже всю ночь не мог уснуть. Было чувство уверенности, что это именно тот творческий путь, который я так долго искал.
За свою жизнь я много играл в видеоигры, но о том, как они делаются имел самые поверхностные представления. Стал искать информацию: ролики, статьи, литература. На тот момент я еще не знал, что такое ИИ-ассистенты и рассчитывал только на поисковые системы браузера. Наткнулся на книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись». Прочел на одном дыхании. Очень воодушевился – «Всё! Я буду соло-разработчиком!». Спойлер: скорее всего – нет.

Сейчас я уже с иронией смотрю на содержание этой книги: ведь сделать в одиночку коммерчески успешную игру, отвечающую всем современным стандартам – задача достойная Геракла. Но тогда я этого еще не знал. И тем не менее я очень благодарен книге и ее автору за начальный импульс мотивации.
Первые шаги
Несмотря на чуть ли не одержимость идеей, я понимал, что не могу бросить свою нынешнюю работу и посвятить все свое время достижению поставленной цели: ипотека, алименты, личная жизнь, счета, питание. Чтобы закрыть эти потребности, зарплаты «младшего помощника джуна» в какой-нибудь подвальной-инди-студии точно не хватит (в другую бы меня, с моим опытом, не взяли).
Накоплений, на несколько лет безработицы у меня тоже не было. Поэтому я дал себе 5 лет – именно столько оставалось до закрытия ипотеки – на то, чтобы научиться всему необходимому, создать свою игру, а лучше несколько, начать жить на доход от них и работать над следующими проектами. Иии опять спойлер: планы поменяются.
Так началось мое обучение. Схватился за все и сразу: игровой движок, программирование, геймдизайн, рисование, маркетинг и тд. Стартовая мотивация и вдохновение давали много сил, но эти ресурсы, как известно, очень нестабильны.

Свой выбор игрового движка я остановил на Unity. Почему? Чисто субъективное и поверхностное мнение: мне всегда казалось, что Unreal Engine это для эпичных ААА-проектов, а Unity более подходит для инди. О других движках я и не знал тогда. На тот момент я вообще слабо понимал, что такое «игровой движок». К слову – я вообще не шарил в IT и программировании. Полный ноль! Нулище!
По сути, отсутствие каких либо знаний, касающихся производства игр, было моей основой проблемой на старте. Тогда я в полной мере осознал суть фразы: «Я не знаю чего не знаю». Тут важно понимать, что любое начало – это всегда сложно, главное – любыми путями, мало по малу, преодолеть этот этап. И я решил, что чтобы получить структурированные, а самое главное – действительно необходимые знания, нужно пойти на какие‑нибудь курсы.
Хорошо, что мне хватило ума не покупать сразу дорогущие программы на модных площадках. Нашел какие‑то заочные курсы в одном из московских вузов. Ииии о чудо! Нет, как я и говорил – никаких чудес. Единственное, что дали мне эти курсы – это осознание того, что все гораздо хуже, чем я думал. Удивляюсь, как я тогда вообще не бросил эту затею.

Хотя нет, кроме осознания собственной тупости, курсы дали мне кое что еще – теперь у меня есть диплом о дополнительном профессиональном образовании по специальности «Разработчик игр на Unity». По факту – Филькина грамота.
Поняв, что с таким же успехом я могу обучаться самостоятельно, я купил книгу Харрисона Ферроне «Изучаем C# через разработку игр на Unity» и стал заниматься по ней. Книга дала мне реально больше, чем те курсы, а стоила раз в двадцать дешевле. В первой ее части разбирался язык C# в контексте создание игры на Unity, а во второй предлагалось создать собственную небольшую игру.

Я прошел всю книгу, практически не понимая, что вообще делаю: не понимал слов, которые читал, не понимал действий, которые выполнял – просто, как обезьяна, повторял в Unity все, что было в книге.
Немного приуныв, я решил сделать шаг назад и изучить основы программирования в целом и языка C# в частности. Процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, инкапсуляция… для меня тогда это были слова на иностранном языке.
Зарывшись в книжные развалы маркетплейсов, я нашел книгу Светлина Накова «C# Основы программирования». Не смотря на странное имя автора, учебник оказался довольно таки полезным, с большим количеством практики и ссылкой на виртуальную среду для проверки своих решений. То есть вы в Visual Studio набираете код, затем копируете его в ту песочницу и она вам говорит правильно или не правильно вы решили задачку и как ее можно было решить более оптимально.

Примерно полгода я старательно, исключительно своим умом, решал задачки по этой книге, изучал основы процедурного программирования и вырабатывал алгоритмическое мышление. Это потом я уже узнал, что на просторах сети есть множество сайтов-тренажеров для программистов, со встроенными песочницами и судейскими системами.
Причем задачки в них, как правило, разбиты не только по языкам и уровню сложности, но и по категориям, в том числе присутствует и разработка видеоигр. Поэтому вам не обязательно приобретать эту книгу – вы можете просто найдите подходящий вам сайт-тренажер и учиться на нем. На данном этапе я очень рекомендую вам не пользоваться иишками – лучше понасилуйте свой мозг, пусть он вспомнит, что такое режим учебы.
Период отрезвления

Примерно в это же время у меня начался период отрезвления и я стал все отчетливее осознавать три вещи:
- Во-первых, разработка видеоигр – это огромный пласт знаний и навыков, освоить и применить который одному человеку практически невозможно. Быть универсалом, многостаночником – значит по сути быть ни кем – размазаться, как грамм масла по бутерброду. И сделать в одиночку качественную во всех аспектах игру, да еще и в разумные сроки – практически не возможно.
- Во-вторых, я пришел к выводу, что не стоит делать ставку только на свои проекты. Таких энтузиастов, как я – тысячи, если не десятки тысяч, а успехов добиваются единицы. И рассчитывать, что я окажусь в их числе – по меньшей мере наивно. Игровая индустрия крайне непредсказуема.
- И в-третьих, я понял, что моя гордость не позволит мне в один миг лишиться нынешнего социального статуса и финансовой независимости. Да, наверное это не то, что вы привыкли слышать из мотивационных питчей, но мне стало страшно и я не готов рисковать и жертвовать всем ради шанса добиться успеха на этом поприще.
Нет, я не отказался от создания своего собственного проекта, но у меня сформировалась более приземленная цель и более четкий план по ее достижению на оставшиеся 4 года. Я решил стать – профессионалом. Кто такой профессионал? Профессионал – это художник в общем смысле этого слова, который помимо отражения своего видения в своих творениях, использует свои навыки, выполняя за деньги возможно не всегда интересную для себя работу.

План же таков:
- Выбираю какую-то конкретную специальность и концентрирую свои силы на ее освоении.
- Создаю и развиваю свой личный бренд для медийности и узнаваемости.
- Нарабатываю портфолио для будущих работодателей.
Я надеялся и надеюсь, что активно развивая эти три направления, через четыре года у меня появится шанс устроиться на работу в какую-нибудь студию или аутсорс-компанию на более-менее приемлемую зарплату и параллельно работать над личным проектом. Возможно, что и этот план звучит несколько наивно и имеет низкие шансы на успех. Особенно учитывая тот факт в каком глубоком кризисе сейчас находится игровая индустрия. Но я точно знаю, когда шанс на успех равен нулю – когда ты ничего не делаешь, чтобы достигнуть цели.
Чего удалось достичь по первому пункту — Специальность
Среди огромного количества специальностей видеоигровой индустрии я остановился на программисте. Точнее на Unity-программисте. Потому что я и так уже погрузился в C# и Unity и понял, что мне нравится писать код, создавать логику и продумывать программную архитектуру проекта.
А еще мне нравится думать, что в написании кода игры есть какое-то творческое божественное начало. Посудите сами, оперируя обычными числами, мы создаем целые миры, со своими законами, правилами, целями, наполнением, историями и драмой!

Я стараюсь заниматься программированием и Unity каждый будний вечер по 1.5 — 2 часа. Обучаюсь прямо на практике, создавая свои мини-проекты для портфолио. Пока этот процесс выгляди хаотичным: я просто выбираю игру для копирования и начинаю ее воссоздавать с самого низа – в начале реализую базовую механику, а дальше накручиваю на нее все остальное. Этот подход не будет эффективен с полноценными проектами, но для обучения – то, что нужно.
В обучении я активно использую нейронки. Но не для бездумного копирования сгенерированного кода, а как наставников: разбираю с ними скрипты, спрашиваю разъяснения, прошу привести примеры, советуюсь. На самом деле нейросети – это мощнейший инструмент, в разы ускоряющий процесс обучения и поднимающий его качество на совершенно новый уровень. Разумеется при правильном подходе к этому процессу.

Не брезгую я и старыми-добрыми бумажными учебниками. Они написаны, как правило, опытными преподавателями, сухим академическим языком и хорошо помогают структурировать уже накопленные знания.
На сегодняшний день я уже более уверенно пишу код и работаю в Unity. Кое-какую логику получается писать самому, без помощи ИИ. Понемногу углубляю знания в ООП, паттернах и алгоритмах. Разобрался в возможностях движка. Стал понимать какие из его инструментов необходимо использовать при создании 2D и 3D проектов. Больше внимания концентрирую именно на 2D.

На счету у меня уже два полностью законченных учебных проекта:
Small Snake – это свободная интерпретация классической Змейки. Полноценная игра, в которой есть геймплей, игровой цикл, пауза, UI и HUD элементы, звуки и даже локальная таблица лидеров. Архитектура кода построена на событийной системе, что позволяет легко масштабировать проект – например, можно добавить в него новые виды еды, дающие уникальные бафы или дебафы, тем самым разнообразив игровой процесс. Проект разработан на Unity 6.

Break Me Completely – прототип веселой 2D-аркады на разрушение, вдохновленной классическими механиками Angry Birds и эстетикой легендарного мема. Наконец-то это случится – его сломают. Сломают полностью!!! Прототип имеет три уровня, общую арт-стилистику, UI элементы, звуки, основное меню, панель с информацией обо мне и ссылками на мои ресурсы, а так же панель с минимальным набором настроек графики. Проект разработан на Unity 6 и готов к дальнейшему масштабированию.

В игры можно поиграть, скачав с Яндекс диска. Они не требуют установки, просто запускаете экзешник и «наслаждаетесь».
Дополнительно уделяю немного времени изучению геймдизайна и науки об играх, читаю о создании культовых игровых франшиз и мемуары выдающихся разработчиков, регулярно смотрю новости индустрии и слежу за трендами. В качестве отдыха от профильной тематики я почитываю книги по философии, психологии и социологии – я уверен, что без знания человеческой природы невозможно создавать глубокие миры, проработанных персонажей и увлекательные сюжеты.

Сложно ли учиться в зрелом возрасте? И да, и нет. С одной стороны – новые, далекие от привычной деятельности, знания даются непросто – нейронные связи уже не такие пластичные, как в юности и неохотно поддаются перестройке. С другой стороны – я получаю от обучения огромное удовольствие и удовлетворение – потому что первый раз в жизни учусь осознанно, понимая зачем мне вообще это надо!

Чего удалось достичь по второму пункту — Бренд и Медийность
- Я придумал свой личный бренд, со своей миссией и видением – «Геймдев после 30».
- Запустил блог в ВК и ТГ, в котором делюсь опытом своего пути, мыслями, открытиями, интересными новостями, мемами и многим другим.
- Создал канал на Ютубе.
- Регулярно езжу на митапы и прочие игровые мероприятия, где знакомлюсь с такими же энтузиастами, как я, и более опытными людьми из индустрии.
Посты в блоге я стараюсь публиковать не реже двух раз в неделю. Начинал с учебных постов в формате «от ученика – ученику», но со временем заметил, что людям интереснее читать что-то личное: о моем мнении на ту или иную тему, о моих переживаниях, о события моей жизни, связанных с геймдевом, о моих удачах и промахах.

Так что сейчас я делаю больше публикаций именно в таком формате. Материалы для блога готовлю в дороге или в конце рабочего дня, если остается время.
А вот создание качественных роликов требует гораздо больше времени, поэтому выпускаю их редко. На данный момент я по сути выпустил только два полноценных видео, но могу точно сказать, что толк от этого есть!
Со статьями такая же история – написание глубокой и интересной статьи процесс небыстрый, но опубликование ее на каком-нибудь популярном ресурсе может дать свои плоды, как в моменте, так и в перспективе.
Вы можете спросить, а зачем вообще нужно создавать личный бренд и вести блог? Отвечу:
- Создание и раскрутка бренда и блога могут помочь обрести хоть какую-то узнаваемость в индустрии и выделиться среди тысяч таких же специалистов, как вы.
- В игровой индустрии, да в принципе, как и везде, очень важны знакомства. И чаще всего решающую роль в получение заветной должности играет личная рекомендация уважаемого человека, а не твоя крутая анкета на НН. Медийность и посещение геймдев тусовок как раз могут помочь приобрести необходимые контакты.
- Не последнее значение также имеет и психологический фактор. Наш мозг – это рациональная машина, биологический компьютер, основная цель которого – обеспечить выживание своего носителя. И мозг не будет выделять энергию и мотивацию на то, что посчитает маловажным. Отсюда и всякие выгорания – мы «притворяемся» и вдохновение, под гнетом быта и обыденности, очень быстро проходит.

Поэтому важно менять свою идентичность и не «хотеть стать» разработчиком видеоигр, а «становиться» им, меняясь изо дня в день. Ведение блога, посещение митапов, живое общение с единомышленниками, встраивание в новую социальную роль – очень способствует этому процессу.
Так что, если вы тоже решили идти по пути геймдева, не важно в какой роли, то раскрутка личного бренда и блога будут не лишними. Конечно, они не гарантируют вам успеха, но немного увеличат шанс на него.
Чего удалось достичь по третьему пункту – Портфолио
Итогом работы по этому направлению стал запуск моего личного сайта. Собственно говоря сейчас вы на нем и находитесь. Да – навыки, опыт, медийность и знакомства важны, но совсем оставлять без внимания свое портфолио тоже не стоит.

Мой сайт – это хаб, где работодатель сможет найти всю информацию обо мне и оценить мой профессиональный потенциал. На сайте есть моя биография, фото, завершенные проекты, лучшие статьи и видео, ссылки на блог и соцсети, контакты для связи и прочее.
Сайт я полностью делал сам: арендовал хостинг, купил домен, установил WordPress, спроектировал и собрал – все по взрослому. Занимался этим первый раз, знаний по этому вопросу тоже было ноль.
Конечно пришлось потратить время, чтобы разобраться во всем, но я посчитал, что в дальнейшем это окупится, так как для поддержания работы сайта и загрузки нового контента мне не придется каждый раз обращаться к специалистам. К тому же только сам я смогу оформить сайт именно так, как мне хочется.

Кстати, логотип бренда, дизайн сайта и прочее оформление своих ресурсов я придумал и реализовал сам. Тут мне сыграл на руку опыт, полученный в попытках стать блогером-стриммером-ютубером – так как я неплохо научился работать в растровых и векторных редакторах, монтировать видео, настраивать OBS для трансляций. Не шедевры дизайна, конечно, но за то от души )
По мимо сайта, у меня есть аккаунт на GitHub с репозиториями моих проектов, где работодатель сможет оценить уровень моего навыка программирования и культуру кода. Забыл упомянуть, что за эти два года я еще прошел курс по базовой работе с Git и активно им пользуюсь. Это очень важный навык для программиста, особенно при работе в команде.
Вместо заключения
И так, Друзья, вот и все, чем я хотел с вами сегодня поделиться. Впереди еще три года. С одной стороны – это очень много, с другой – очень мало. Смогу ли я добиться поставленной цели? Стану ли зарабатывать себе на жизнь разработкой видеоигр? Сотворю ли достойную внимания игру? Не знаю. Ни кто не даст подобных гарантий. Но я буду стараться и сделаю все, от меня зависящее.
Как вы уже наверное поняли – я сторонник последовательного и методического подхода в любом деле. В том числе и на пути в геймдев. Я не утверждаю, что мой подход единственно правильный. Есть примеры, когда человек с нулевым опытом сразу начинал делать свою игру и добивался большого коммерческого успеха. Тут каждый должен исходить из своих предпочтений и возможностей. Выбирайте свой путь сами.
Если кого-то этот материал вдохновил на первый шаг к своей мечте – Класс! – я уже счастлив! Если кого-то насмешила своей «наивностью», то я тоже этому рад! Если вам интересен мой путь, то подписывайтесь на мой блог в ВК или ТГ.
А завершить статью хочу одной из своих любимых цитат Сенеки:

Да, есть люди – баловни судьбы: успех приходит к ним сам, порой вопреки здравому смыслу. Но таких – единицы. Надеяться, что вы один из них – по меньшей мере наивно. Что остается нам? Учиться. Практиковаться. Развиваться. Каждый день. Чтобы, когда появится возможность – мы были готовы. Удачи вам!
Видеоверсию этой статьи вы можете посмотреть на YouTube или VK.
Коллеги, если статья оказалась для вас полезной, то нажмите «Поделиться» вверху или низу страницы. Спасибо, что делаете мою работу значимой!
Больше статей о геймдизайне и разработке игр читайте в моем блоге.