Как я делал свою вторую игру на Unity

Привет, Друзья!
Эта статья будет короткой. Я в принципе не планировал делать публикаций по этой теме и даже не заготавливал для них материал, но голоса в голове убедили меня, что статью и видос сделать нужно. Потому что по первой-то игре я сделал, значит нужно и по второй. Аргумент железный и мне не нашлось чем его крыть.
Об игре
В основу моего второго учебного проекта легли механики легендарной Angry Birds и эстетика не менее легендарного мема (я думаю, что вы уже поняли какого). Собственно говоря игра так и называется – «Ломай меня полностью».

Когда я видел этот мем, то всегда поражался выдержке гаишника – лично меня так и подмывало втащить этому обдолбанному Бедолаге. Уверен, что не мне одному. Да и Бедолага сам очень хотел, чтобы его «сломали». Поэтому я решил создать мини-игру, которая бы позволила нам всем закрыть эти гештальты.
Как я делал игру
Звучит красиво, но на самом деле все было немного банальнее. Я просто делал игру по учебнику Джереми Гибсона Бонда. На финише она оказалась очень сырой, мне же хотелось что-то более весомое для портфолио, поэтому я решил допилить ее сам. Тогда и родилась идея приплести сюда этот мем.

Уже предчувствую, комментарии в духе – этот кусок овна ты называешь проектом для портфолио? Да — именно этот. Перед ним был кусок овна похуже, после него будет кусок овна получше. Не знаю, как у кого, но в моем мире это работает именно так – постепенный плавный рост профессионализма, а соответственно и качества продукта. Когда-нибудь я сделаю отличный кусок овна ))
Но вернемся к нашим баранам. Руководствуясь подсказками ии, я начал расширять проект. И в итоге случилось так, что мне пришлось почти полностью его переделать. Изначально, по книге, игра визуально была 2D, но создавалась в 3D (использовались трехмерные модели, пространство и физика).

Сделаю еще одно небольшое отступление и скажу, что в последствии я пожалел, что взялся за такой проект. Как оказалось — работать с физикой это очень сложный и кропотливый процесс. Что тут говорить, в геймдеве реалистичная физика – это вообще отдельное направление разработки и люди специально учатся тонкостям этой работы. Поэтому не рекомендую в начале пути браться за что-то подобное.
Короче, не вдаваясь в подробности, начались проблемы. Компетенции для их решения у меня не хватало, поэтому я решил полностью перевести проект на 2D рельсы. На что потратил уйму времени. В какой-то момент меня так все это достало, что каждый вечер я из под палки заставлял себя садиться за работу.

Что на выходе
В итоге все таки что-то получилось. Кое-как забалансил физику полета, динамического движения и разрушаемости. Пока остановился только на деревянных элементах конструкций, но компонентная система, реализованная через ScriptableObject, позволяет легко добавлять материалы с другими характеристиками (камень, стекло и так далее).
Собрал три уровня, нанейрослопил кое-какой арт, сделал UI элементы, звуки, основное меню, панель с информацией обо мне и ссылками на мои ресурсы, панель с минимальным набором настроек графики.

Кстати, вот чем еще хочу поделиться. Когда я раньше играл в игры, то последнее на что я обращал внимание – это настройки игры. Но оказалось, что это огромный пласт разработки, при чем очень плотно закрученный на коде. Там куча своих особенностей, нюансов и сложностей – разбираться и разбираться.
Хоть проект меня и утомил, но руки чесались допилить то то, то это, сделать жгут, другие типы гаишников (взрывающиеся, бронебойные и так далее). Усилием воли я себя остановил – нужно двигаться дальше и переходить к следующему этапу обучения – а именно к выработке системного подхода в разработке игр.

В общей сложности на проект ушло чуть больше полугода. И в итоге сейчас мы имеем вполне сносный играбельный прототип, с потенциалом для дальнейшего расширения в полноценную игру. Сыграть в этот шедевр вы можете скачав его по ссылке в описании.
Что дальше
Этой статьей я ставлю точку в истории с создания «Ломай меня полностью». Секунду… Да – голоса в моей голове молчат, поэтому спокойно двигаюсь дальше. А дальше в моих планах сделать ещё как минимум один учебный проект. И это будет клон Танчиков («Battle City» 1985). Реализую точно такие же механики, но, возможно, в другом сеттинге, если кто-то из знакомых художников захочет поучаствовать и что-нибудь нарисовать.

Но в этот раз я хочу подойти к процессу разработки более инженерно и заранее подготовить минимальный техдок, в котором хотя бы примерно прописать структуру игры, какие будут системы, механики, скрипты, ресурсы, план разработки и так далее. Я понимаю, что все предусмотреть не получится, но работать стихийно тоже такое себе. Люблю системность!
Вместо заключения
Друзья, а на этом все! Спасибо, что дочитали до конца! Видеоверсию этой статьи вы можете посмотреть на YouTube или ВК. Если хотите оставаться со мной в ментальной связи, то добро пожаловать в блог в ВК или ТГ. Желаю всем добра и не пукать!

Коллеги, если статья оказалась для вас полезной, то нажмите «Поделиться» вверху или низу страницы. Спасибо, что делаете мою работу значимой!
Больше статей о геймдизайне и разработке игр читайте в моем блоге.