Share

Дорога в геймдев — тоги двух лет

cover

Привет, Друзья!

Сегодня я бы хотел подвести итоги нескольких лет своего пути в игровую индустрию и поделиться ими с вами.

Сразу хочу предупредить, чтобы вы не ждали в статье истории успешного успеха или рецептов, гарантированно ведущих к нему. Никаких чудес и токсичной позитивности – только правда. А правда заключается в том, что моя история еще не окончена и чем окончится не известно.

Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в «40+ уже поздно начинать» или потому что опасается быть непонятым окружающими. Ведь многие до сих пор считают, что в видеоигры играют только дети и «неудачники», ну а делать игры – это вообще – служить сатане.

lamb

Немного о себе

Кто меня не знает – меня зовут Андрей, мне 41, в настоящее время я работаю начальником службы управления документами в довольно крупной компании. И вроде все хорошо: стабильность, статус, денег хватает, но два года назад я решил, что остаток своей жизни хочу заниматься тем, что мне действительно интересно – создавать видеоигры. Кризис среднего возраста – скажете вы. Возможно – отвечу я. Но главное, что он приносит мне радость, а не чувство неудовлетворенности собой или своей жизнью.

С чего все началось

Я не сразу пришел именно к этому решению – стать разработчиком. Моя идущая еще с детства любовь к играм уже несколько раз пыталась трансформироваться в нечто большее, чем просто наслаждаться их прохождением: я пытался стримить, записывать летсплей и ролики, вести блог. Но через какое-то время понимал, что это все – не мое.

workplace

Мне хотелось чего-то более глубокого. Более творческого. А что может быть более творческим, чем создание собственных миров? А где так это не реализуется, как в разработке видеоигр? И я решил, что хочу создавать видеоигры. Я был очень взволнован, когда утвердился в этом решении, что даже всю ночь не мог уснуть. Было чувство уверенности, что это именно тот творческий путь, который я так долго искал.

За свою жизнь я много играл в видеоигры, но о том, как они делаются имел самые поверхностные представления. Стал искать информацию: ролики, статьи, литература. На тот момент я еще не знал, что такое ИИ-ассистенты и рассчитывал только на поисковые системы браузера. Наткнулся на книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись». Прочел на одном дыхании. Очень воодушевился – «Всё! Я буду соло-разработчиком!». Спойлер: скорее всего – нет.

gris

Сейчас я уже с иронией смотрю на содержание этой книги: ведь сделать в одиночку коммерчески успешную игру, отвечающую всем современным стандартам – задача достойная Геракла. Но тогда я этого еще не знал. И тем не менее я очень благодарен книге и ее автору за начальный импульс мотивации.

Первые шаги

Несмотря на чуть ли не одержимость идеей, я понимал, что не могу бросить свою нынешнюю работу и посвятить все свое время достижению поставленной цели: ипотека, алименты, личная жизнь, счета, питание. Чтобы закрыть эти потребности, зарплаты «младшего помощника джуна» в какой-нибудь подвальной-инди-студии точно не хватит (в другую бы меня, с моим опытом, не взяли).

Накоплений, на несколько лет безработицы у меня тоже не было. Поэтому я дал себе 5 лет – именно столько оставалось до закрытия ипотеки – на то, чтобы научиться всему необходимому, создать свою игру, а лучше несколько, начать жить на доход от них и работать над следующими проектами. Иии опять спойлер: планы поменяются.

Так началось мое обучение. Схватился за все и сразу: игровой движок, программирование, геймдизайн, рисование, маркетинг и тд. Стартовая мотивация и вдохновение давали много сил, но эти ресурсы, как известно, очень нестабильны.

tom

Свой выбор игрового движка я остановил на Unity. Почему? Чисто субъективное и поверхностное мнение: мне всегда казалось, что Unreal Engine это для эпичных ААА-проектов, а Unity более подходит для инди. О других движках я и не знал тогда. На тот момент я вообще слабо понимал, что такое «игровой движок». К слову – я вообще не шарил в IT и программировании. Полный ноль! Нулище!

По сути, отсутствие каких либо знаний, касающихся производства игр, было моей основой проблемой на старте. Тогда я в полной мере осознал суть фразы: «Я не знаю чего не знаю». Тут важно понимать, что любое начало – это всегда сложно, главное – любыми путями, мало по малу, преодолеть этот этап. И я решил, что чтобы получить структурированные, а самое главное – действительно необходимые знания, нужно пойти на какие‑нибудь курсы.

Хорошо, что мне хватило ума не покупать сразу дорогущие программы на модных площадках. Нашел какие‑то заочные курсы в одном из московских вузов. Ииии о чудо! Нет, как я и говорил – никаких чудес. Единственное, что дали мне эти курсы – это осознание того, что все гораздо хуже, чем я думал. Удивляюсь, как я тогда вообще не бросил эту затею.

idiot

Хотя нет, кроме осознания собственной тупости, курсы дали мне кое что еще – теперь у меня есть диплом о дополнительном профессиональном образовании по специальности «Разработчик игр на Unity». По факту – Филькина грамота.

Поняв, что с таким же успехом я могу обучаться самостоятельно, я купил книгу Харрисона Ферроне «Изучаем C# через разработку игр на Unity» и стал заниматься по ней. Книга дала мне реально больше, чем те курсы, а стоила раз в двадцать дешевле. В первой ее части разбирался язык C# в контексте создание игры на Unity, а во второй предлагалось создать собственную небольшую игру.

ferone

Я прошел всю книгу, практически не понимая, что вообще делаю: не понимал слов, которые читал, не понимал действий, которые выполнял – просто, как обезьяна, повторял в Unity все, что было в книге.

Немного приуныв, я решил сделать шаг назад и изучить основы программирования в целом и языка C# в частности. Процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, инкапсуляция… для меня тогда это были слова на иностранном языке.

Зарывшись в книжные развалы маркетплейсов, я нашел книгу Светлина Накова «C# Основы программирования». Не смотря на странное имя автора, учебник оказался довольно таки полезным, с большим количеством практики и ссылкой на виртуальную среду для проверки своих решений. То есть вы в Visual Studio набираете код, затем копируете его в ту песочницу и она вам говорит правильно или не правильно вы решили задачку и как ее можно было решить более оптимально.

nakov

Примерно полгода я старательно, исключительно своим умом, решал задачки по этой книге, изучал основы процедурного программирования и вырабатывал алгоритмическое мышление. Это потом я уже узнал, что на просторах сети есть множество сайтов-тренажеров для программистов, со встроенными песочницами и судейскими системами.

Причем задачки в них, как правило, разбиты не только по языкам и уровню сложности, но и по категориям, в том числе присутствует и разработка видеоигр. Поэтому вам не обязательно приобретать эту книгу – вы можете просто найдите подходящий вам сайт-тренажер и учиться на нем. На данном этапе я очень рекомендую вам не пользоваться иишками – лучше понасилуйте свой мозг, пусть он вспомнит, что такое режим учебы.

Период отрезвления

trezv

Примерно в это же время у меня начался период отрезвления и я стал все отчетливее осознавать три вещи:

  • Во-первых, разработка видеоигр – это огромный пласт знаний и навыков, освоить и применить который одному человеку практически невозможно. Быть универсалом, многостаночником – значит по сути быть ни кем – размазаться, как грамм масла по бутерброду. И сделать в одиночку качественную во всех аспектах игру, да еще и в разумные сроки – практически не возможно.
  • Во-вторых, я пришел к выводу, что не стоит делать ставку только на свои проекты. Таких энтузиастов, как я – тысячи, если не десятки тысяч, а успехов добиваются единицы. И рассчитывать, что я окажусь в их числе – по меньшей мере наивно. Игровая индустрия крайне непредсказуема.
  • И в-третьих, я понял, что моя гордость не позволит мне в один миг лишиться нынешнего социального статуса и финансовой независимости. Да, наверное это не то, что вы привыкли слышать из мотивационных питчей, но мне стало страшно и я не готов рисковать и жертвовать всем ради шанса добиться успеха на этом поприще.

Нет, я не отказался от создания своего собственного проекта, но у меня сформировалась более приземленная цель и более четкий план по ее достижению на оставшиеся 4 года. Я решил стать – профессионалом. Кто такой профессионал? Профессионал – это художник в общем смысле этого слова, который помимо отражения своего видения в своих творениях, использует свои навыки, выполняя за деньги возможно не всегда интересную для себя работу.

painter

План же таков:

  1. Выбираю какую-то конкретную специальность и концентрирую свои силы на ее освоении.
  2. Создаю и развиваю свой личный бренд для медийности и узнаваемости.
  3. Нарабатываю портфолио для будущих работодателей.

Я надеялся и надеюсь, что активно развивая эти три направления, через четыре года у меня появится шанс устроиться на работу в какую-нибудь студию или аутсорс-компанию на более-менее приемлемую зарплату и параллельно работать над личным проектом. Возможно, что и этот план звучит несколько наивно и имеет низкие шансы на успех. Особенно учитывая тот факт в каком глубоком кризисе сейчас находится игровая индустрия. Но я точно знаю, когда шанс на успех равен нулю – когда ты ничего не делаешь, чтобы достигнуть цели.

Чего удалось достичь по первому пункту — Специальность

Среди огромного количества специальностей видеоигровой индустрии я остановился на программисте. Точнее на Unity-программисте. Потому что я и так уже погрузился в C# и Unity и понял, что мне нравится писать код, создавать логику и продумывать программную архитектуру проекта.

А еще мне нравится думать, что в написании кода игры есть какое-то творческое божественное начало. Посудите сами, оперируя обычными числами, мы создаем целые миры, со своими законами, правилами, целями, наполнением, историями и драмой!

work

Я стараюсь заниматься программированием и Unity каждый будний вечер по 1.5 — 2 часа. Обучаюсь прямо на практике, создавая свои мини-проекты для портфолио. Пока этот процесс выгляди хаотичным: я просто выбираю игру для копирования и начинаю ее воссоздавать с самого низа – в начале реализую базовую механику, а дальше накручиваю на нее все остальное. Этот подход не будет эффективен с полноценными проектами, но для обучения – то, что нужно.

В обучении я активно использую нейронки. Но не для бездумного копирования сгенерированного кода, а как наставников: разбираю с ними скрипты, спрашиваю разъяснения, прошу привести примеры, советуюсь. На самом деле нейросети – это мощнейший инструмент, в разы ускоряющий процесс обучения и поднимающий его качество на совершенно новый уровень. Разумеется при правильном подходе к этому процессу.

vertor

Не брезгую я и старыми-добрыми бумажными учебниками. Они написаны, как правило, опытными преподавателями, сухим академическим языком и хорошо помогают структурировать уже накопленные знания.

На сегодняшний день я уже более уверенно пишу код и работаю в Unity. Кое-какую логику получается писать самому, без помощи ИИ. Понемногу углубляю знания в ООП, паттернах и алгоритмах. Разобрался в возможностях движка. Стал понимать какие из его инструментов необходимо использовать при создании 2D и 3D проектов. Больше внимания концентрирую именно на 2D.

textbook

На счету у меня уже два полностью законченных учебных проекта:

Small Snake – это свободная интерпретация классической Змейки. Полноценная игра, в которой есть геймплей, игровой цикл, пауза, UI и HUD элементы, звуки и даже локальная таблица лидеров. Архитектура кода построена на событийной системе, что позволяет легко масштабировать проект – например, можно добавить в него новые виды еды, дающие уникальные бафы или дебафы, тем самым разнообразив игровой процесс. Проект разработан на Unity 6.

snake

Break Me Completely – прототип веселой 2D-аркады на разрушение, вдохновленной классическими механиками Angry Birds и эстетикой легендарного мема. Наконец-то это случится – его сломают. Сломают полностью!!! Прототип имеет три уровня, общую арт-стилистику, UI элементы, звуки, основное меню, панель с информацией обо мне и ссылками на мои ресурсы, а так же панель с минимальным набором настроек графики. Проект разработан на Unity 6 и готов к дальнейшему масштабированию.

bmc

Дополнительно уделяю немного времени изучению геймдизайна и науки об играх, читаю о создании культовых игровых франшиз и мемуары выдающихся разработчиков, регулярно смотрю новости индустрии и слежу за трендами. В качестве отдыха от профильной тематики я почитываю книги по философии, психологии и социологии – я уверен, что без знания человеческой природы невозможно создавать глубокие миры, проработанных персонажей и увлекательные сюжеты.

tarantino

Сложно ли учиться в зрелом возрасте? И да, и нет. С одной стороны – новые, далекие от привычной деятельности, знания даются непросто – нейронные связи уже не такие пластичные, как в юности и неохотно поддаются перестройке. С другой стороны – я получаю от обучения огромное удовольствие и удовлетворение – потому что первый раз в жизни учусь осознанно, понимая зачем мне вообще это надо!

monkey

Чего удалось достичь по второму пункту — Бренд и Медийность

  1. Я придумал свой личный бренд, со своей миссией и видением – «Геймдев после 30».
  2. Регулярно езжу на митапы и прочие игровые мероприятия, где знакомлюсь с такими же энтузиастами, как я, и более опытными людьми из индустрии.

Посты в блоге я стараюсь публиковать не реже двух раз в неделю. Начинал с учебных постов в формате «от ученика – ученику», но со временем заметил, что людям интереснее читать что-то личное: о моем мнении на ту или иную тему, о моих переживаниях, о события моей жизни, связанных с геймдевом, о моих удачах и промахах.

vk

Так что сейчас я делаю больше публикаций именно в таком формате. Материалы для блога готовлю в дороге или в конце рабочего дня, если остается время.

А вот создание качественных роликов требует гораздо больше времени, поэтому выпускаю их редко. На данный момент я по сути выпустил только два полноценных видео, но могу точно сказать, что толк от этого есть!

Со статьями такая же история – написание глубокой и интересной статьи процесс небыстрый, но опубликование ее на каком-нибудь популярном ресурсе может дать свои плоды, как в моменте, так и в перспективе.

Вы можете спросить, а зачем вообще нужно создавать личный бренд и вести блог? Отвечу:

  1. Создание и раскрутка бренда и блога могут помочь обрести хоть какую-то узнаваемость в индустрии и выделиться среди тысяч таких же специалистов, как вы.
  2. В игровой индустрии, да в принципе, как и везде, очень важны знакомства. И чаще всего решающую роль в получение заветной должности играет личная рекомендация уважаемого человека, а не твоя крутая анкета на НН. Медийность и посещение геймдев тусовок как раз могут помочь приобрести необходимые контакты.
  3. Не последнее значение также имеет и психологический фактор. Наш мозг – это рациональная машина, биологический компьютер, основная цель которого – обеспечить выживание своего носителя. И мозг не будет выделять энергию и мотивацию на то, что посчитает маловажным. Отсюда и всякие выгорания – мы «притворяемся» и вдохновение, под гнетом быта и обыденности, очень быстро проходит.
tris

Поэтому важно менять свою идентичность и не «хотеть стать» разработчиком видеоигр, а «становиться» им, меняясь изо дня в день. Ведение блога, посещение митапов, живое общение с единомышленниками, встраивание в новую социальную роль – очень способствует этому процессу.

Так что, если вы тоже решили идти по пути геймдева, не важно в какой роли, то раскрутка личного бренда и блога будут не лишними. Конечно, они не гарантируют вам успеха, но немного увеличат шанс на него.

Чего удалось достичь по третьему пункту – Портфолио

Итогом работы по этому направлению стал запуск моего личного сайта. Собственно говоря сейчас вы на нем и находитесь. Да – навыки, опыт, медийность и знакомства важны, но совсем оставлять без внимания свое портфолио тоже не стоит.

cite

Мой сайт – это хаб, где работодатель сможет найти всю информацию обо мне и оценить мой профессиональный потенциал. На сайте есть моя биография, фото, завершенные проекты, лучшие статьи и видео, ссылки на блог и соцсети, контакты для связи и прочее.

Сайт я полностью делал сам: арендовал хостинг, купил домен, установил WordPress, спроектировал и собрал – все по взрослому. Занимался этим первый раз, знаний по этому вопросу тоже было ноль.

Конечно пришлось потратить время, чтобы разобраться во всем, но я посчитал, что в дальнейшем это окупится, так как для поддержания работы сайта и загрузки нового контента мне не придется каждый раз обращаться к специалистам. К тому же только сам я смогу оформить сайт именно так, как мне хочется.

specialists

Кстати, логотип бренда, дизайн сайта и прочее оформление своих ресурсов я придумал и реализовал сам. Тут мне сыграл на руку опыт, полученный в попытках стать блогером-стриммером-ютубером – так как я неплохо научился работать в растровых и векторных редакторах, монтировать видео, настраивать OBS для трансляций. Не шедевры дизайна, конечно, но за то от души )

Вместо заключения

И так, Друзья, вот и все, чем я хотел с вами сегодня поделиться. Впереди еще три года. С одной стороны – это очень много, с другой – очень мало. Смогу ли я добиться поставленной цели? Стану ли зарабатывать себе на жизнь разработкой видеоигр? Сотворю ли достойную внимания игру? Не знаю. Ни кто не даст подобных гарантий. Но я буду стараться и сделаю все, от меня зависящее.

Как вы уже наверное поняли – я сторонник последовательного и методического подхода в любом деле. В том числе и на пути в геймдев. Я не утверждаю, что мой подход единственно правильный. Есть примеры, когда человек с нулевым опытом сразу начинал делать свою игру и добивался большого коммерческого успеха. Тут каждый должен исходить из своих предпочтений и возможностей. Выбирайте свой путь сами.

А завершить статью хочу одной из своих любимых цитат Сенеки:

seneka

Да, есть люди – баловни судьбы: успех приходит к ним сам, порой вопреки здравому смыслу. Но таких – единицы. Надеяться, что вы один из них – по меньшей мере наивно. Что остается нам? Учиться. Практиковаться. Развиваться. Каждый день. Чтобы, когда появится возможность – мы были готовы. Удачи вам!

Коллеги, если статья оказалась для вас полезной, то нажмите «Поделиться» вверху или низу страницы. Спасибо, что делаете мою работу значимой!

Share